Luukku 1
Tekijä: Jaamar
Kuka pelkää sormusaavetta
Muunnelma Kuka pelkää jäämiestä -leikistä
Leikin valmistelut
Ensin määritellään leikkialue, jossa on tilaa juosta eteenpäin ja jolla on selkeät sivurajat. Juoksumatkan on hyvä olla aika pitkä niin, että sen saa jaettua kolmeen hyvän mittaiseen juoksuosioon, mutta jos tämä ei ole mahdollista niin voidaan juosta myös lyhyempää pätkää edestakaisin, perinteisen Kuka pelkää jäämiestä -leikin tapaan.
Leikkijöistä valitaan sormusaave tai aaveet. Vaikeustasoa voi muuttaa muuttamalla sormusaaveiden määrää.
Sormuksen saattue, eli muut leikkijät valitsevat joukostaan ensimmäisen sormuksen kantajan (käytämme hänestä jatkossa lyhennettä SK). SK on se jonka on päästävä kaikkien kolmen alueen läpi jäämättä kiinni. Jos SK jää kiinni leikki loppuu välittömästi ja sormusaaveet ovat voittaneet. Jos hän taas pääsee loppuun saattue voittaa. SK:ta ei tietenkään kannata paljastaa sormusaaveille jos mahdollista.
Vaihtoehtoinen sääntö:
Peli voidaan pelata niin, että on yksi SK koko matkan ajan TAI voidaan ottaa joku pienehkö esine, joka on sormus ja leikkijät voivat missä vaiheessa leikkiä hyvänsä luovuttaa sen jollekulle toiselle, josta tulee uusi SK.
Leikin kulku
Leikki alkaa siitä, että saattue asettuu ensimmäisen juoksualueen alkuun ja sormusaave/-aveet asettuvat ensimmäisen juoksualueen puoliväliin.
Sormusaave/-aaveet huutavat "Kuka pelkää sormusaavetta!" ja saattueen jäsenet vastaavat kaikki oman tuntemuksensa mukaan. Huudon jälkeen sormusaaveet lähtevät ottamaan saattuetta kiinni (turvassa on vain juoksualueiden viivan ylitettyään, eli lähtöalue ei ole enää turva) ja saattue pyrkii juoksemaan ensimmäisen etapin läpi jäämättä kiinni ja SK:ta suojellen. Kiinni jääneistä saattueen jäsenistä tulee sormusaaveita.
Toiselle kierrokselle sormusaaveet asettuvat seuraavan juoksualueen keskelle ja toimitaan samoin kuin ensimmäisellä alueella.
Säännöt eivät kielä juoksemasta myös taaksepäin ensimmäiselle juoksualueelle, jos joku näkee sen jotenkin hyödylliseksi taktiikaksi. Ainoastaan sivurajoja ja ensimmäisen lähtöalueen alkuviivaa ei saa ylittää.
Jos SK on päässyt kolmannen alueen alkuun leikki muuttuu.
Jos saattueen jäseniä on jäljellä useampia kuin yksi SK saa seurakseen Samin. Edelleenkään ei kannata paljastaa kuka SK on. Loput saattueesta (jos heitä on) ovat Aragornin joukkoja, jotka asettuvat sormusaaveita vastapäätä n. kahden metrin päähän ja heidän tehtävänsä on aktiivisesti estää sormusaaveita ottamasta SK:ta ja Samia kiinni. Heistä ei tule enää sormusaaveita, joten fyysinen kontakti on sallittua, mutta tätä vaihetta varten on hyvä etukäteen sopia selkeät säännöt siitä millainen kontakti on sallittu. Sormusaaveiden huudettua huutonsa kaikki lähtevät liikkeelle tavoitteena että SK pääsee kolmannen alueen loppuun Tuomiovuorelle.
Tekijä: Jaamar
Kuka pelkää sormusaavetta
Muunnelma Kuka pelkää jäämiestä -leikistä
Leikin valmistelut
Ensin määritellään leikkialue, jossa on tilaa juosta eteenpäin ja jolla on selkeät sivurajat. Juoksumatkan on hyvä olla aika pitkä niin, että sen saa jaettua kolmeen hyvän mittaiseen juoksuosioon, mutta jos tämä ei ole mahdollista niin voidaan juosta myös lyhyempää pätkää edestakaisin, perinteisen Kuka pelkää jäämiestä -leikin tapaan.
Konnusta Rivendelliin | Rivendellistä Raurosille | Raurosilta Tuomiovuorelle |
Leikkijöistä valitaan sormusaave tai aaveet. Vaikeustasoa voi muuttaa muuttamalla sormusaaveiden määrää.
Sormuksen saattue, eli muut leikkijät valitsevat joukostaan ensimmäisen sormuksen kantajan (käytämme hänestä jatkossa lyhennettä SK). SK on se jonka on päästävä kaikkien kolmen alueen läpi jäämättä kiinni. Jos SK jää kiinni leikki loppuu välittömästi ja sormusaaveet ovat voittaneet. Jos hän taas pääsee loppuun saattue voittaa. SK:ta ei tietenkään kannata paljastaa sormusaaveille jos mahdollista.
Vaihtoehtoinen sääntö:
Peli voidaan pelata niin, että on yksi SK koko matkan ajan TAI voidaan ottaa joku pienehkö esine, joka on sormus ja leikkijät voivat missä vaiheessa leikkiä hyvänsä luovuttaa sen jollekulle toiselle, josta tulee uusi SK.
Leikin kulku
Leikki alkaa siitä, että saattue asettuu ensimmäisen juoksualueen alkuun ja sormusaave/-aveet asettuvat ensimmäisen juoksualueen puoliväliin.
Sormusaave/-aaveet huutavat "Kuka pelkää sormusaavetta!" ja saattueen jäsenet vastaavat kaikki oman tuntemuksensa mukaan. Huudon jälkeen sormusaaveet lähtevät ottamaan saattuetta kiinni (turvassa on vain juoksualueiden viivan ylitettyään, eli lähtöalue ei ole enää turva) ja saattue pyrkii juoksemaan ensimmäisen etapin läpi jäämättä kiinni ja SK:ta suojellen. Kiinni jääneistä saattueen jäsenistä tulee sormusaaveita.
Toiselle kierrokselle sormusaaveet asettuvat seuraavan juoksualueen keskelle ja toimitaan samoin kuin ensimmäisellä alueella.
Säännöt eivät kielä juoksemasta myös taaksepäin ensimmäiselle juoksualueelle, jos joku näkee sen jotenkin hyödylliseksi taktiikaksi. Ainoastaan sivurajoja ja ensimmäisen lähtöalueen alkuviivaa ei saa ylittää.
Jos SK on päässyt kolmannen alueen alkuun leikki muuttuu.
Jos saattueen jäseniä on jäljellä useampia kuin yksi SK saa seurakseen Samin. Edelleenkään ei kannata paljastaa kuka SK on. Loput saattueesta (jos heitä on) ovat Aragornin joukkoja, jotka asettuvat sormusaaveita vastapäätä n. kahden metrin päähän ja heidän tehtävänsä on aktiivisesti estää sormusaaveita ottamasta SK:ta ja Samia kiinni. Heistä ei tule enää sormusaaveita, joten fyysinen kontakti on sallittua, mutta tätä vaihetta varten on hyvä etukäteen sopia selkeät säännöt siitä millainen kontakti on sallittu. Sormusaaveiden huudettua huutonsa kaikki lähtevät liikkeelle tavoitteena että SK pääsee kolmannen alueen loppuun Tuomiovuorelle.