Keski-Maa Roolipeli

Hei! Ei mulle oo kerrottu!

Onko täällä foorumillakin joku kerp porukka, joka pelaa foorumin välityksellä? Mites tähän voisi liittyä? Ja skannaanko hahmolomakkeeni ja liitän viestiin, vai miten saisitte sitten tietoonne hahmoni tiedot ja taidot. Olisin älyttömän kiinnostunut tästä ryhmästä. :p :p :p
 
Ei ole... vielä. Kuten aina, tärkeintä olisi pätevän pelinjohtajan löytäminen. Itse en sellainen ole. Olen viimeksi pelannut kerppiä n vuotta sitten enkä ole koskaan toiminut pelinjohtajana.
 
Noh... Pagpa ja Dinttari! Joskushan jokaisen on aloitettava, nollasta kaikki lähdetään, asiassa kuin asiassa!
 
Janne2010 sanoi:
Heti saatuani oman koneen voin yrittää luoda kerp sivun

Sivun luominen ei tule olemaan ongelma, mutta foorumi on huono pohaja Kerpille. Voisin itsekkin luoda kotisivut, ja linkittää Irc/Chat kanavia joissa pelit voidaan pelata. Aivan toinen juttuhan on, että vain luotettavien pelaajien kanssa pelaaminen tulisi olemaan hauskaa tässä tapauksessa, koska nopat pitäisi heittää omassa kodissaa, ellei joku pysty koodaamaan kanavalle noppia/noppaa.

16:34 - Nyt on kotisivu luotu, mutta täytynee vielä vaikka yhdessä suunnitella hiukan.

keskimaaroolipeli.nettisivu.org

18:20 - Nyt olen luonut myös 2 pelihuonetta, käykää katsomassa ja antakaa palautetta, ja mikäli joku joka osaa koodata lukee tätä foorumia, voisi hän kertoa että onko mahdollista koodata noppa irc kanavalle.
 
Niille jotka eivät tiedä millaisia noppia tarvii ja mistä niitä saa. 2 noppaa numerosta 0-9 tarvitaan kerpin pelaamiseen. Nopat voi hankkia Puolenkuun peleistä ja Fantasia pelit kaupasta

Nopat

http://www.puolenkuunpelit.com/kauppa/product_info.php?products_id=2481

http://www.fantasiapelit.com/index.php?main=ai&kat=single&mista=indeksi&etsittava=_112447

KERP kirja

http://www.fantasiapelit.com/index.php?main=ai&kat=single&mista=indeksi&etsittava=_399
 
Minä olen pelannut Keski-Maa -roolipeliä (KERP/MERP) aika säännöllisesti vuodesta 1996 lähtien eikä loppua näy... Tosin ICE:n maailmaa on pitänyt muuttaa ja karsia rankalla kädellä, jotta se ei olisi niin ristiriidassa Professorin kanssa, etenkin haltioiden ja magian osalta. Minun peleissäni ollaan turvallisesti aina ihmisiä, ja noituus (aina turmeleva) perustuu Morgoth's Ringin mordo-pohdintoihin. Viimeisen kymmenen vuoden aikana on tullut fanipohjalta laajennettua Keski-Maata aika perinpohjaisesti etenkin Gondorin ja Umbarin osalta... mutta sanoohan Professorikin: "I would draw some of the great tales in fullness, and leave many only placed in the scheme, and sketched. The cycles should be linked to a majestic whole, and yet leave scope for other minds and hands, wielding paint and music and drama..."

www.lindefirion.net
 
Keski-maa ei kuole koskaan!!

Tiedoksi suurelle yleisölle ja uusille kiinnostuneille, että Lohtajan (googlettakaa) peräkylillä on pelattu keski-maa roolipelin toista laitosta höystettynä roolimestarin kehittyneemmällä tekniikalla, jo noin kymmenen vuotta. Eikä loppua näy.. Jos porukassa on pelistä kiinnostuneita ja uusia tulokkaita, kyselkää, täältä piisaa vastauksia :p Porukan keski ikä on 14- 20V tulokkaineen. Vanhempaakin porukkaa toivotaan porukkaan, jos vain mielikuvitusta ja lahtaus intoa riittää ;)
 
eowynofmay sanoi:
Kaakkoisessa Suomessa olisi tarkoitus pelata KERP:iä jossain vaiheessa. Olemme kaikki vaan täysin aloittelijoita. Kirja on nyt minulla sitä varten, että jaksaisin syventyä siihen. Ajatus siis on, että smialilaiset lukisivat ensin kirjan läpi ja sitten kokeiltaisiin.

Kokeneemmat pelaajat, onko vinkkejä aloittelijoille (we are absolut beginners!)? Jos jostain saisi lainaan/kaapattua kokeneen pelinjohtajan...

PS. Kuulemma fantasiapelien myyjälle ei meinannut mennä perille, että pelikirja tulee keski-ikäiselle naisihmiselle joululahjaksi... Ja potentiaaliset pelaajatkin ovat jo kypsässä iässä.
Olettekos päässeet jo alkuun tässä kolmessa ja puolessa vuodessa, jotka ovat vierähtäneet ylläolevan viestin kirjoittamisesta? :)
 
Kointähti, tässä iässä ei enää hötkyillä :D. Enttimäisen varmasti olen silloin tällöin vilkaissut kirjaa ja jatkanut suunnittelua...
 
Hyvin suunniteltu on jo viittä vaille valmis! Mutta jos varsinaisen pelin alkuvihellystä ei ole vielä puhallettu, voi projektiin kenties ottaa vaikutteita sellaisista roolipelilegendoista kuin Paranoia ja Aseistetut machonaiset? :p Molemmat lähtisivät Fantasiapelien nettikaupasta tällä hetkellä 5 euron kappalehintaan! ;)

Mutta vakavammin pohdittuna: kyllähän KERP on lähtökohtaisesti aika perinteistä väkivaltakeskeistä voimafantasiaa, jossa hahmonkehitys on pikemminkin taistelukykyjen hioutumista supersankaritasolle kuin henkisellä puolella tapahtuvaa jalostumista. Kuitenkin jos mietitään KERP:n lähtökohtina olevia tarinoita Hobitti ja Taru Sormusten Herrasta, huomataan niiden painotusten olevan jossain muualla. Tietyssä mielessä fantasiaroolipelien enemmistö edustaa "reaalifantasiaa", jossa ihmiskunta on siirretty taikamaailmaan sellaisenaan, eikä tarkastelua siirretä satujen symboliselle tasolle. Eli pelimekaniikassa keskitytään mallintamaan erilaisten humanoidien fyysisiä ominaisuuksia sen sijaan, että mietittäisiin niiden merkitystä.

Kaiken kaikkiaan on mielenkiintoista pohtia ensinnäkin, mihin KERP on luotu, ja miten se on sovitettavissa erilaisiin roolipeleissä vastaan tuleviin tilanteisiin. Toiseksi missä määrin Tolkienin maailma soveltuu roolipelin aiheeksi? Roolipeleissähän on tyypillistä, että hahmot suorittavat erilaisia temppuja: heiluttavat miekkaa taistelussa, avaavat lukkoja, piiloutuvat varjoihin, ylipuhuvat kaupunginvartijoita. Toinen puoli on jonkinlainen rooliin eläytyminen ja sen esittäminen. KERP antaa mekaniikan temppujen suorittamiselle, mutta kuinka tärkeitä ne lopulta ovat Tolkienille? Ehkä Hobitissa ja TSH:ssa merkitykset ovat ennen kaikkea koettelemusten kestämisessä kristillisen perinteen näkökulmasta, kun taas pakanallisessa eepoksessa uroteot olivat pääosassa. Jollain tavalla KERP on varmaankin enemmän herooisen pakanaperinnön jatkaja. Ja mitä roolin pelaamiseen tulee, jättää KERP pelaajan aika tyhjän päälle antaessaan lähinnä listan persoonallisuutta kuvaavia adjektiiveja. Jos taas miettii persoonallisuuspsykologian merkitystä Tolkienille, tajuaa pian, etteivät erilaiset luonteet ja niiden välinen vuorovaikutus ole tarkastelussa. Pikemminkin erilaiset hahmot tuovat esiin ihmisyyden eri puolia, ja ovat symbolisen tason toimijoita.

Tietysti romaanit ovat lähtökohdiltaan aina erilaisia roolipeleihin nähden, mutta KERP pyrkii silti tuomaan Keski-Maan roolipelaajien ulottuville. Kannattaa kuitenkin pitää mielessä, mitä Keski-Maan puolta pelaajat etsivät: onko se Tom Bombadilin talo, piiritetty Minas Tirith vai Gorgorothin autio tasanko Mordorissa? Aivan kuten Peter Jackson on tehnyt yhdenlaisen sovituksen Keski-Maasta elokuvissaan, on KERP yksi sovitus samasta aiheesta roolipeliksi. Jotain on hävinnyt, jotain on tullut lisää.

Maylle ja muille aloitteleville kerppaajille vielä vihjeeksi, että kannattaa ehkä vilkaista läpi netistä ilmaiseksi ladattava GURPS Lite. Tässä lehtisessä on vain 32 sivua, mutta siinä annetaan toisenlainen lähestymistapa siihen, miten roolipelimekaniikka voi asioita painottaa. Luonnollisesti järjestelmä sisältää kokonaisuudessaan paljon enemmän materiaalia, mutta eiköhän tuo Litekin riittäisi vähemmän noppakeskeiseen peliin. GURPS:n ja Keski-Maan yhteensovittamisesta esim. seuraavan linkin takaa.

Tietysti olisi mielenkiintoista kuulla muistakin pelisysteemikokeiluista Keski-Maahan liittyen. :)
 
KERP on ikirakkauteni roolipeleistä! Heti 90-luvun alussa siihen tutustuttiin. Harmi kyllä, osa peliporukasta tykkäsi enemmän RuneQuestista, jota itse pidän kuvottavana (sekä maailmaa että pelisysteemiä). Olin useimmiten pelinjohtaja, ja myöhemmin lisäilin soveltuvia lisäsääntöjä Rolehamsterista.

Nopattomuudesta en ole koskaan tykännyt, vaan päinvastoin olen äärisattumanisti: jopa hahmon ulkonäkö, pituus ja paino (kansamuutokset huomioiden tietysti) pitää heittää. Kukaan meistä ei voi valita sitä, millaiseksi sattuu syntymään, ja uskoakseni tällainen kohtalosidonnaisuus pakottaa hahmot kehittymään inhimillisten kriisien kautta (mikäs olisi kasvattavampaa kuin kohdata omat puutteensa/rajoitteensa ja miettiä, miten niitä kompensoisi?).

Aikuisiälläkin tuli yhdessä vaiheessa harvakseltaan pelattua (nimenomaan höystettyä Kerppiä), mutta ei nyt sitten enää vuosiin. Mitään supersankareita ei meidän peleissämme syntynyt, vaan alkutasojen taapertajia, joilla ei ollut mitään valtaa sekoittaa Keski-Maan tunnettua historiaa. Ryhmän hahmot olivat kirjavia, mutta niiden taustatarinat punottiin melko uskottavasti yhteen. Usein joku oli toisen palvelija tai muuten "alisteinen", mihin turhautumisesta syntyi upeaa draamaa ja uskottavaa roolipelaamista. :D Osalla hahmoista oli myös ennalta sovittuja piilomotiiveja, joskus jopa muuta ryhmää vastaan. Tällainen monitasoinen ja taustoitettu juonikehitelmä mahdollisti sen, ettei pelin lumo levännyt pelkästään vihollisten mätkimisessä. (Mihin tarvitsee vihollisia, kun on sellaisia tovereita? ;) )
 
Joskus opiskelija-aikoina kavereiden kanssa pelasimme MERP:ä, mutta joskus pian siirryimme tuohon Warhammer-maailmaan, pelinjohtajan halun myötä. Muistaakseni MERP ei ollut lainkaan hassumpi systeemi, tosin ehkä rajoittuneempi WH:iin verrattuna. Warhammer-maailmahan on loistava roolipeleille (Old World).

Mutta pelinjohtajasta ja pelaajistahan se maailmanluominen on kiinni. Muutamia parhaimpia roolipelikokemuksia minulla oli DD:stä, eli hyvin yksinkertaisesta tsydeemistä. Tarinat vaan olivat niin hyvejä.

Pelisysteemihän on sinänsä toisarvoinen, tarina ja seikkailu on se tärkeä, missä tahansa pelijärjestelmässä.
 
Itsehän olen tietoisesti tuhonnut professori Tolkienin perintöä aina parhaiden ja joskus vaihtuvien kavereideni kanssa roolipelikuplassamme jo yli kolmenkymmenen vuoden ajan ja edelleen jatkamme, vaikka aina vaan enemmän vien peliä kohti tylsää low-fantasyä. Toki pelaajat saavat aina välillä pienen teinin heräämään sisälläni ja homma lähtee ihan lapasesta, eikä joku Behemoth (rolemaster) olekaan mikään eriskummallisuus Keski-Maan muuten niin seesteisessä ympäristössä. Sääntöinä olen jo pitkään käyttänyt Roolimestaria ja lähes yhtä pitkän aikaa olen tuskaillut tasojärjestelmän järjettömyyden kanssa, sekä tuskastuttanut pelaajiani omien realismia lisäävien sääntöjeni kanssa. Kyllä, huijaan välillä noppatuloksissa, koska rule of cool ei muuten toteudu. Keski-Maata en ole koskaan hylännyt, mutta olen toki kehitellyt täysin oman maailmani, jonka historiaan mahtuu niin low- kuin high-fantasykin, joten enää ei tarvitse vaihtaa tyyliä, vain ajankohtaa, kun haluaa välillä revitellä. Maailmani ei muuten sisällä haltioita, örkkejä tai muuta geneeristä. Silti vieläkin parin kaverin kanssa jaksamme tutkia toisinaan muutaman keski-maalaisen kaverin elämänmenoa ja näiden ehkä jopa antisankarien sukujen historian vääntymistä jopa kalevalaisiin mittoihin, ihan vaan Keski-Maan juuria kunnioittaen. Maailman ohessa on toki pakko kehitellä omaa roolipelisysteemiäkin, joka tulee varmastikin perustumaan paljolti Runequestin tyyliseen tasottomaan järjestelmään, sekä hahmon taustan tarkkaan määrittelyyn, joka ohjaa niin genetiikkaa kuin myös kasvuympäristöä, josta hahmo ponnistaa sankaruuden niin ailahtelevaiselle alkutaipaleelle.

Mitä tulee tähän yhteisöön, niin ajattelin tulevissa miiteissä vetää jonkinlaisia pienryhmäkeskusteluja liittyen minua kiinnostaviin fantasian ilmiöihin ja toki myös käyttää hedelmiä oman maailmani ja pelijärjestelmäni kehityksessä, Hieman myös kiinnostaisi vetää joitain oneshotteja miiteissä, vaikka olenkin aina ollut niissä surkea, koska en osaa jättää tarinaa hahmojen osalta useinkaan kesken. Olen hyvin kampanjaorientoitunut pelinjohtaja. Kaikesta voi kuitenkin harjoittelulla päästä eroon. Sikäli, jos tällaiselle ohjelmalle on kysyntää.
 
Jos Vohobitti alkaisi nyt pelaamaan tai pelauttamaan Keski-Maahan sijoittuvaa kampanjaa, en valitsisi Kerppiä tai Merppiä pelisysteemiksi. Se liian rakas taulukkoineen, eikä ole sen uskollisempi Tolkienin (meta)fysiikalle kuin muutakaan pelisysteemit, päinvastoin. Jos haluaisin high-fantastyä ja keskittyä tarinankerrontaan sääntöjen sijaan, niin valitsisin helpoimman D&D:n eli B/X:n (siis ne puna- ja siniboksiset, jotka on suomennettiin 1980-luvun lopulla), ja jos low-fantasy ja realismi kiinnostaa niin Basic roleplayn eli tuttavallisemmin RuneQuestin mekaniikan.

RuneQuestin säännöillä voisi pelata vaikkapa mustainmaalaista tai rohanilaista klaani- ja heimoelämää rajasotineen ja ryöstöretkineen, ehkä myös aarteenetsimisineen, jolloin ehkä törmättäisiin jopa örkkeihin tai haamuihin. Sen sijaan haltiat tai kääpiöt olisivat harvinaisia kuin muinaiset tarut Lorienin valtiattaresta. Toisin sanoen, näkökulma olisi tavallisen Keski-Maan asukkaan elämässä, ei haltioiden "totuudellisuus" (mikä on pitkälti TSH:n näkökulma, vaikka on muka hobittien kirjoittama). Henkitaikuus olisi käytössä, riimutaikoja saisi valarilta (tai Sauronilta), jos näitä sattuu tuntemaan, velhotaikuus olisi sananmukaisesti noituutta jne. Elämä olisi raadollista, ja jokainen miekanisku mahdollisesti tappava, kuten oikeassa elämässä.

Dungeons and Dragonsin pelisyyteeni taas mahdollistaa haltioiden ja hobittien ja kääpiöiden mukaan tulon pelihahmoiksi luontevammin, maailma perustuisi selvemmin hyvän ja pahan taisteluun. Ongelmana on tässä taikasysteemin sopimattomuus Tolkienin maailmaan. Haltioilla on perussääntöjen mukaan kyky sekä taikoa että kantaa miekkaa ja haarniskaa, se on ok. Sen sijaan mistä velhot tai papit saavat voimansa? Kolmannella ajalla ihmisillä ei ollut samanlaista suhdetta valariin kuin haltioilla. Joko tästä ajatuksesta on luovuttava tai velhoilla on gnssista valarista ml. Morgoth. Papit sopivat tähän yhtälöön vielä huonommin. Organisoituja uskontoja kun Keski-Maassa ei näytä olevan ja papit puuttuvat kokonaan (jos haltioita ei ”Keski-Maan latinantaitajina” lasketa mukaan). Mutta sama ongelma on siis myös Merpin / Kerpin taikasysteemissä.

Sen sijaan se, että D&D:n hirviökaarti on monipuolisempi kuin Tolkienin kirjoissa, niin se ei ole ongelma. Koska voi ottaa pelimaailman lähtökohdaksi sen, että jos Tolkien ei jostain asiasta mainitse, niin se ei tarkoita sitä, ettei Keski-Maassa sitä olisi. Sen mukaan tuominen ei vaan saa olla ristiriidassa kaanonin kanssa. Esim. koboldeja tai koirankuonolaisia (gnolleja) voi hyvinkin jossain vähän syrjempänä lymytä, vaikka TSH:ssa ei niitä mainita. Niin ikään kaikennäköisiä hopeaprinsessan palatseja, joita uhkaa silmän kulttilaiset, voisi sijoittaa vaikkapa Paatsamalaan, ehkä kolmannen ajan puoliväliin, olematta sinänsä ristiriidassa Tolkienin tekstien kanssa. Sitä paitsi ohimennen Tolkien mainitsee niin ogret kuin jättiläiset, ja puhuu suorastaan kosmisista kauhuolennoista, jotka lymyävät Morian alla, ja jos niistä alkaa puhumaan, niin aurinkokin pimenee.

Call of Cthulhua keskimaalaisittain?
 
Ruotsalainen Fria Ligan on julkaissut toisen laitoksen One Ringista ja tuloillaan on Dunkun viitoslaitoksesta ammentava Lord of the Rings Roleplaying. Sieltä minä katselisin.


Vaikea sanoa miten D&D:n viidennen edikan säännöt toimivat, en ole pelannut. Tosin isot pojat ovat sanoneet, että on paluu perusasioihin ja siten muistuttaa hieman Basicia. Et esim. kolmannen edition sääntöjen taistelut menivät korkeimmilla tasoilla niin monimutkikkaiksi, että PJ:n piti olla aika fakiiri hallitakseen kaikki nyanssit. Tästä syystä olen pitänyt vanhaa D&D Basiciä parhaana, ja sitäkin saa hieman laajennettua Cyclopediassa olevien kykysääntöjen ansiosta.

Mutta siis piti vielä mainita se, että RuneQuestin kolmannen edition säännöt (siis sen suomennetun) on ainoat, mikä selittäisi mahtisormusten taonnan / luomisen logiikan. Siinä kun on velhotaikuudessa sellainen ominaisuus kuin vapaa äly, mitä velho tarvitsee manipuloidakseen taikuutta mahtiominaisuuden lisäksi. Taikapisteiden lisäksi pitää olla vapaata älyä, jotta loitsun voimakuutta, kestoaikaa tai kantomatkaa pystyy lisäämään, käytännössä äärettömyyksiin. Ongelma on se, että vapaata älyä on rajallisesti ja jokainen muistettu loitsu vie vapaata älyä, eli heikentää kykyä manipuloida niitä. Mutta älyä voi vapauttaa tekemällä loitsumatriiseja, siirtämällä loitsuja ja em. ominaisuuksia uhraamalla omaa mahtia esineisiin kuten vaikkapa taikasormuksiin.

Tämä siis selittää kuinka Sauron ennen sormusten taontaa oli voimakkaampi kuin niiden takomisen jälkeen, joutui luovuttamaan mahtiaan niihin. Mutta pitäessään hallussaan sormuksia, on mahtavampi kuin koskaan, koska pystyy hyödyntämään sekä sormuksessa olevia ominaisuuksia että käyttämään vapaata älyään vapaammin. Tosin tämä ei selitä sitä, miksi Sauron surkastuu vain pelottelevaksi hengeksi, kun suurin sormus tuhotaan. Joka tapauksessa paras selitysmalli selittämään Sauronin kohtaloa roolipelisysteemeissä ja taikaesineiden luontomekanismia, tai siis en tunne toista pelisysteemiä, missä näin loogisesti selitetty lumousmatriisien tekemistä siten, että pelihahmotkin kykenevät luomaan niitä ylittämättä sääntöjä.
 
Ylös