The One Ring

Kointähti

Parannuksen tehnyt trolli
Huomasimpa tuossa, että jo elokuussa 2011 julkaistiin roolipeli nimeltä The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild. Suunnittelijana on War of the Ring -lautapelistä tunnettu Francesco Nepitello, kuvituksesta vastaa mm. John Howe. Pakkaus vaikuttaa ainakin viehättävältä:



Onkos kukaan tutustunut tähän roolipeliversioon Keski-Maasta?
 

Kointähti

Parannuksen tehnyt trolli
Seuraava teksti käsittelee The One Ring -roolipelin aloituspakkauksen Adventures Over the Edge of the Wild pelaajille suunnattua kirjaa Adventurer's Book. Pelinjohtajalle suunnattu kirja Loremaster's Book on vielä lukematta, joten se olkoon toinen tarina. Aloituspakkaukseen kuuluu myös kaksi karttaa ja setti erikoisnoppia.

Pelin aloitusvuosi on 2946 kolmatta aikaa, eli viisi vuotta Viiden armeijan taistelun jälkeen. Pelialueena toimii tässä vaiheessa likimain Synkmetsän ympäristö Sumuvuorilta Rautavuorille ja Harmaavuorilta Dol Gulduriin. Pelaajahahmot tulevat kuudesta kulttuurista: Laakson bardilaisista, beorningeista, Yksinäisen Vuoren kääpiöistä, metsähaltioista, Konnun hobiteista ja metsäläisistä (jotka asuttavat Sumuvuorten ja Synkmetsän välisiä alueita). Lähtökohtaisesti kyse on sankareista, jotka matkaavat seikkailuissaan erämaiden halki kohdaten Varjon palvelijoita. Pelissä tavoitellaankin kirjojen Hobitti ja Taru Sormusten Herrasta tunnelmaa kenties jälkimmäiseen painottuen. Kaiken kaikkiaan pelimekaniikka tukee niitä piirteitä, jotka sopivat Tolkienin käsittelemiin teemoihin. Esimerkiksi varsinaisia loitsuja ei sankareiden käytössä ole – Gandalf on yksi poikkeuksellinen velho kaikkiaan viidestä, eikä hänenkään magiansa ole kovin säihkyvää lajia.

Hahmonluonnissa ja hahmonkehityksessä ei sattumalla ole sijaa. Jokaisella pelaajalla on sama lähtötilanne, eli anonyymi sankarikehikko, joka täytetään vaiheittain valintoja tekemällä. Ensiksi valitaan kulttuuri, jonka sisältä otetaan yksi taustavaihtoehdoista, ja siitä puolestaan valitaan kaksi piirrettä. Tämän jälkeen hahmoa muunnetaan valitsemalla kutsumus, joka merkitsee hyödyllisten lisäpiirteiden lisäksi uhkan muotoa, joka seuraisi lankeamisesta Varjon alle. Esimerkiksi aarteenmetsästäjä saa hyödyllisen piirteen vorontyö (Burglary) mutta samalla heikkouden lohikäärmeentauti (Dragon-sickness). Kutsumuksen valittuaan pelaaja voi vielä säätää hahmoaan mieleisekseen tietyllä määrällä vapaavalintaisia pisteitä taitoihin, joiden lähtöarvot määrittyvät kulttuurin mukaan. Lopuksi on vielä valinta sen välillä, haluaako hahmolle kulttuurin säätelemän erityisvarusteen vai hyveen. Aloittavan hahmon perusvarusteita ei osteta rahalla, vaan ne saa valita melko vapaasti, kunhan hahmolla on vain asiaan kuuluvat taidot. Koska pelissä lähtökohtana on liikkuvuus (kuten Sormuksen Saattueellakin oli asian laita), voi pelaaja vapaasti pukea hahmonsa teräkseen varpaista hiustupsuun, mutta tällöin hän on mahdolliseen taisteluun joutuessaan todennäköisesti jo valmiiksi uuvuksissa taakkansa tähden. Tässä vaiheessa ovela pelaaja ajattelee tietysti varustavansa hahmonsa pelin alussa ilmaiseksi valtavalla kasalla roinaa, jonka sitten myy ensimmäisessä kylässä hyvään hintaan. Kiva idea muuten, mutta The One Ringin Keski-Maa ei ole mikään anarkokapitalistinen onnela: täällä lasketaan urotekoja eikä pennejä. Rahalla on tuskin mitään merkitystä poislukien varsinaiset aarrekasat, joilla niilläkin on vain sivurooli.

Tiivistäen hahmonluonnista voisi sanoa sen olevan melko suurpiirteinen ja lähtevän periaatteesta, että hahmolomake on pelin apuväline, ei hahmo. Esimerkiksi varsinaisia ominaisuuksia (Attributes) on vain kolme: Ruumis (Body), Sydän (Heart) ja Nokkeluus (Wits). Eri hahmoilla saman ominaisuuden sama arvo voi ilmetä eri tavalla, ja korkean Ruumis-ominaisuuden omaava hahmo voi olla esimerkiksi taisteluvalmis ja kovassa kunnossa, tai pitkä ja notkea, tai viehättävä ja vaikuttava. Tarkoituksena ei ole siis simuloida tarkasti hahmoa, vaan luoda pelin käyttämä kehys hahmolle.

Yleisesti voi sanoa, että pelimekaniikka pyrkii yksinkertaisuuteen ja tarinallisuuden hyödyntämiseen. Muuttujat yritetään pitää minimissä ja noppien lukujen yhteenlaskenta suurpiirteisenä. Tyypillisesti erilaisissa haasteissa onnistumiseksi heitetään useampaa noppaa, joiden summaa verrataan vaikeusluokitukseen, ja ainoa tarvittava tieto on, riittääkö summa vai ei. Jos summa riittää, katsotaan kuinka monta kuutosta heitossa oli, mikä ratkaisee onnistumisen asteen. Jos summa ei riitä, epäonnistuu yritys jollakin tarinan kannalta relevantilla tavalla. Ajatuksena on, että maailma reagoi aina hahmojen toimiin ja tarina etenee aina johonkin suuntaan – epäonnistuminen ei tarkoita sitä, että tilanne pysyisi muuttumattomana. Pelitapahtumat eivät kuitenkaan ole täysin noppien armoilla. Ensinnäkin on mahdollista parantaa heiton lopputulosta toivopiste (Hope) käyttämällä. Toiseksi on mahdollista hyödyntää jotain hahmon omaamaa piirrettä (Trait), jolloin heittoa ei välttämättä tehdä ollenkaan vaan seuraa automaattinen onnistuminen (pelinjohtajalla on tässä lopullinen sananvalta). Kuitenkin erityisen hyvään onnistumiseen vaaditaan aina nopanheittoa. Tämä järjestelmä vaikuttaa pyrkivän ensinnäkin siihen, että nopanheitot olisivat merkityksellisiä. Lisäksi se suosii pelaajia, jotka pystyvät tuomaan hahmojensa piirteet elävästi mukaan pelitapahtumiin eli kannustaa varsinaiseen roolipelaamiseen.

Tilanteesta riippuen hahmot voivat olla väsyneitä, haavoittuneita, tajuttomia tai kaikkia yhdessä, mutta kyseessä ovat kategoriat, eivät pisteen tarkkuudella laskettavat suurinumeroiset muuttujat. Kirjanpito pyritään pitämään minimissä. Aarteillakin on pelkkä yksinkertainen numeroarvo, joka määrittelee samalla niiden taakan. Mikäänhän ei estä pelinjohtajaa (tai pelaajia) keksimästä haltioituneita kuvauksia kullan kimalluksesta ja jalokivien loistokkaista värisävyistä, mutta se ei ole pelijärjestelmän asia. Osumapaikkoja ei heitellä, eikä pistoja, viiltoja ja ruhjevammoja erotella toisistaan, mutta peliryhmä voi toki päättää, millä tavoin haavoittunut joku hahmo on. Paitsi että tämä kaikki yksinkertaistaa ja selkeyttää peliä, on se tietyllä tavalla linjassa Tolkienin käyttämän tyylin kanssa: loppujen lopuksi Tolkien pikemminkin kertoo tapahtumien yleisestä kulusta kuin pysähtyy reaaliaikaiseen tapahtumavirtaan.

Taistelusäännöt muodostavat tavallisesti merkittävän osan roolipelien säännöistä, mutta The One Ring käsittelee asian seitsemässä sivussa liki kahdestasadasta. Taistelu vaikuttaa mekaniikan suhteen yksinkertaiselta mutta valintojen suhteen melko monipuoliselta. Hahmoilla ei ole juurikaan erikoishyökkäyksiä tai ovelia kikkoja hallussaan, mutta taisteluissa ei myöskään jähmetytä paikoilleen ja anneta noppien tehdä työtä. Esimerkiksi hahmon aggressiivisuuden voi valita neljästä luokasta, ja mitä aggressiivisempi hyökkäys on, sitä helpompi niin hahmon kuin hahmoonkin on osua. Tämä luokka vaikuttaa myös siihen, mitä toimintoja hahmo voi tehdä hyökkäyksen sijaan tai ohella. On mahdollista vaikkapa tehdä yhteistyötä siten, että yksi sankari käy kamikaze-henkiseen hyökkäykseen suuren taistelukirveen kanssa ja toinen sankari ottaa puolustuksellisemman linjan valmistautuen suojaamaan ensimmäistä kilpensä kanssa, jos tämän kimppuun hyökätään. Taistelujärjestelmä on kaikkinensa mielenkiintoinen ja kirjojen tunnelmaa noudatteleva, mutta Peter Jacksonin elokuvien taisteluista pitäville kenties väritön ja tylsä.

Sääntöjä annetaan myös erämaissa matkaamista varten. Nämä matkat käsitellään yksityiskohtaisesti vain silloin, kun ne ovat tarinallisesti merkityksellisiä, eli osa jotain seikkailua. Varsinaisen seikkailuajan ulkopuolella sankarit saattavat kulkea pitkiäkin matkoja automaattisesti, kunhan nämä matkat ovat vain mielekkäitä ja perusteltavissa. Silloin kun käytetään tarkkoja matkasääntöjä, valitaan ensiksi matkareitti, minkä perusteella pelinjohtaja laskee matkan pituuden, keston ja raskauden. Tämän jälkeen seikkailijaryhmä suunnittelee matkan yksityiskohtia ja jakaa ryhmän jäsenille erilaisia tehtäviä matkan ajaksi. Sitten matkan yleiskulku ratkaistaan nopanheitoin, epäonnistumiset voivat tarkoittaa väsymyksen kertymistä tai vastoinkäymisiä. Yleisesti erämaissa samoamista säätelee aika tiukkamuotoinen mekaniikka, mikä toisaalta auttaa pelaajia keskittymään itse tarinaan ja hahmoihin. Pelaajien ei tarvitse pähkäillä jokaisen puron ylityksen käytännön toteutusta, koska sankareilla on todennäköisesti täysin riittävästi kokemusta tällaisista asioista. Tarkoitus ei ole, että matkan rasitukset uuvuttaisivat pelaajat, vaikka sankareille näin kävisikin.

Rauhanomaisiin kohtaamistilanteisiinkin on omat sääntönsä, jotka ovat tosin lähinnä suuntaa antavia. Ehkä näitä sääntöjä voi kuvata vihjeiksi siitä, miten erilaisia kykyjä voi hyödyntää sosiaalisissa tilanteissa. Perusmuodossaan kohtaamiset koostuvat kahdesta osasta, esittelystä ja vuorovaikutuksesta, joissa tehdään päätöksiä niistä tavoista, joilla sankarit tilanteeseen suhtautuvat. Yrittääkö ryhmän puhemies tehdä kuulijoihin vaikutuksen henkilökohtaisella karismalla ja ryhmän maineella, vai esittäytyvätkö sankarit yksitellen kohteliaita käytöstapoja osoittaen? Mahdollista on myös väistellä kysymyksiä ovelasti pyrkien kertomaan vähän ryhmästä ja paljastamaan lisätietoja vastapuolesta. Onnistumiset ja epäonnistumiset vaikuttavat eri tavalla lähestymistavasta riippuen. Kohtaamisen vuorovaikutusvaiheessa sankarit voivat yrittää tarkkailla vastapuolen tuntemuksia ja motiiveja, nostattaa avoimesti henkeä johonkin ilmeiseen tarkoitukseen, johdatella ja suostutella kuulijoita jonkun näkemyksen taakse salamyhkäisemmin, osallistua muinaiseen ja muodolliseen arvoitusleikkiin (!), kerätä tietoja ja uutisia tai heläyttää ilmoille laulun tai sävellyksen. Nämä kohtaamissäännöt tuntuvat sopivan väljiltä mahdollistaakseen elävät sosiaaliset tilanteet samalla kun ne antavat vihjeitä pelaajille. Keski-Maassa eletään kuitenkin erilaisessa kulttuurissa kuin pelaajien arkitodellisuudessa, joten on hyvä antaa suuntaviivoja sille, mikä on odotettavaa tai ylipäätään mahdollista silloin, kun tehdään tuttavuutta.

Sankareiden seurue muodostaa kokonaisuuden, jossa risteilevät myös erilaiset kiintymyksen siteet. Jokainen sankari valitsee toisen sankarin, joka muodostaa tälle seurueen fokuksen (Fellowship Focus). Suhde voi olla vastavuoroinen tai sitten ei; on täysin mahdollista, että neljän sankarin seurueessa kolme pitää samaa sankaria keskeisenä, ja tämä suhtautuu vain yhteen toveriinsa vastavuoroisella kiintymyksellä, tai että neljä sankaria välittää toisistaan ristiin niin, ettei yksikään suhde ole molemminpuolinen. Kiintymyksen tarkka perusta ja luonne jää pelaajien päätettäväksi. Pelimekaanisesti nämä siteet toimivat niin, että sankari voi saada käytettäväkseen ilmaista toivoa tehdessään toimia, jotka suoraan vaikuttavat edistävästi tämän fokuksen henkeen ja terveyteen. Lisäksi jokaisen pelisession lopussa sankari voi palauttaa toivoaan, jos fokus säilyi haavoittumattomana, mutta jos fokus haavoittuu tai jopa kuolee, saa Varjo otetta sankarista. Seurueella on lisäksi käytössään eräänlainen toivopankki, jonka avulla yksittäiset sankarit voivat palauttaa toivoaan pelaajaryhmän enemmistöpäätöksellä. Toivoa kuluttamalla pelaaja saattaa parantaa nopanheittojensa tuloksia, ja toivo toimii myös puskurina Varjon turmelevaa vaikutusta vastaan.

Peliaika jakautuu kahteen osaan: seikkailuvaiheeseen ja seuruevaiheeseen. Pelijärjestelmän lähtökohtana on yhden seikkailun vuosivauhti, eikä yhteen seikkailuun olisi tarkoitus käyttää paria pelikertaa enempää. Seuruevaihe on tarkoitettu lyhyemmäksi, kenties seikkailun päättävän pelikerran jälkipuolella tapahtuvaksi. Seikkailuvaiheessa pelaajat lähtökohtaisesti reagoivat pelinjohtajan esittämiin haasteisiin, kun taas seuruevaiheessa pelaajat kehittävät hahmojaan ja näiden tarinaa pelinjohtajan ollessa tarkkailevammassa osassa. Ajatuksena on varmaankin se, ettei hahmojen tarina muodostuisi kokoelmasta turboahdettuja rynnäköitä ympäristöön, vaan mukaan mahtuisi myös seesteisiä jaksoja, joissa vuodenaikojen vaihtuminen ja muu ajan kuluminen näkyisi.

Kaiken kaikkiaan The One Ring -järjestelmä tuntuu sisältävän paljon ominaisuuksia, jotka tukevat Keski-Maassa tapahtuvaa roolipelaamista Tolkienin teosten hengessä. Lähtökohtana on tarinoiden rakentaminen tarinoiden pohjalta, ei Keski-Maan simuloiminen. Miinukseksi voisi kenties laskea sen, että järjestelmä ottaa tietyllä tavalla kantaa siihen, miten ja millaisia tarinoita kerrotaan. Jos peliryhmä haluaisi pelata muunneltua tai vaihtoehtoista Keski-Maata, jossa painotukset ovat erilaisia, ei The One Ring tarjoa juurikaan joustavuutta. Tämä roolipeli ei tarjoa jokaiselle jotakin, mutta joillekin kenties paljonkin.
 
Ylös