Vinkkejä roolipeliä varten

Drogo

Hobitti
Kavereiden kanssa sovittiin että aletaan pelaamaan itse tehtyjä fantasia roolipelejä noin kerran kuussa :shock: , mutta minulla on ongelma. En ole tehnyt ennen roolipelejä:roll: , joten pyytäisin vinkkejä kokeneilta suunnittelioita.
 
Hieman lisätietoja olisi kiva saada. Mikä genre (scifi/fantasia/kauhu/historia/muu)? Oletko pelannut roolipelejä aikaisemmin, vai onko kokeilu myös pelaajana ensimmäinen. Mitä tarkoitat roolipelaamisella (termi ei ole aivan yksiselitteinen)?

Nyt oletan, että kyse on ns.perinteisestä roolipelaamisesta, jossa pelaajilla on paperille luodut hahmot joiden toimia he kuvailevat (välillä noppaa heittäen). Itse aloitin pelauttamisen valmisseikkailuilla, ja se oli minulle paras vaihtoehto. Ei tarvinnut luoda sääntöjä, ei maailmaa eikä edes alkuun seikkailuita. Siitä oli sitten helppo lähteä kehittelemään omia juttuja.
 
Kokenut on kohdallani luultavasti väärä sana, ja jokaisella on oma tapansa johtaa peliä, mutta yritetään.

Omissa piireissä pelinjohtaja laatii yleensä pelin, jota salaa sydämessään haluaisi itse pelata, eli oma innostus tukee pelinrakennusta. Jos sinulla on jokin osaamisalue, tiedät esim. keskiajasta, hiukkaskiihdyttimistä tai Sisiliasta mahdollisesti enemmän kuin pelaajasi, niin pyri käyttämään näitä lahjojasi mahdollisimman paljon hyväksi. Pelin tarina voi tietenkin sijoittua eri ympäristöön kuin harrastuksesi, mutta tietotaitojen soveltaminen elävöittää. Pyri tekemään hyvä taustatyö olennaisista asioista ja mieti pelin runko valmiiksi ideakartan avulla.

Älä pety, mikäli pelaajat käyttäytyvät eri tavalla kuin olit ennakoinut. Pelinjohtajan on yritettävä antaa pelaajille illuusio vapaasti toimivasta maailmasta, mikä tarkoittaa varautumista vaihtoehtoisiin polkuihin. Älä yritä keksiä kaikkea itse, vaan tutki pelejä, elokuvia, sarjakuvia ja inhimillistä toimintaa yleensä. Kaikkialta on mahdollisuus saada ideoita ja vaikutteita, jotka ovat kierrätettävissä roolipelaamisen muodossa. Mikäli tahdot luoda vaikuttavan NPC:n, laadi hänen toiminnalleen motiivit ja yritä kirjoittaa edes pari lausetta tämän käyttämiä vuorosanoja valmiiksi.

Tutki kuinka kirjoitetaan novelli, tai miten näytelmä pyrkii vaikuttamaan katsojaan. Älä tee pelistäsi koko pituudeltaan samanlaista, vaan yritä mahduttaa mukaan kohtauksia joissa on erilainen tunnelma. Taistelun vastapainoksi voi laittaa vaikkapa ongelmanratkaisua tai taustatietojen keräämistä. Uhraa aikaa ympäristön kuvailuun. Älä myöskään toista samaa kaavaa pelikerrasta toiseen.
 
Elikkä esimerkiksi olen suunnitellut vaikka TSH:sta peikko luolan ja odotan pelaajien tutkivan luolan, mutta he lähtevätkin pois ja joudun kehittelemään uuden tarinan perään?
 
Yksinkertaisimmillaan yritä tehdä luola (A-vaihtoehto) riittävän mielenkiintoiseksi tutkia, että ohi ei kävele kovinkaan helposti. Se on esimerkiksi noussut usean henkilön puheessa esiin läheisyydessään sattuneiden outojen tapahtumien takia. Luolan suulta voi myös löytyä jokin pieni, mutta merkityksellinen esine joka rohkaisee lisätutkimuksiin.

Eräs tapa joustaa on siirtää luolan mysteeri toiseen ympäristöön, vaikkapa metsään, jonka arvoitukset olisi tavattu luolassa mikäli sankarit olisivat päättäneet toisin.

Seikkailun eheä B-vaihtoehto on tästä huolimatta hyvä kehitellä varastoon, ja pelaamatta jäänyt materiaali voidaan aina pelata myöhemmin toisissa olosuhteissa pienin muutoksin. Mikäli nämä kaksi seikkailua viittaavat yksityiskohdissa toisiinsa, on mahdollista synnyttää pelaajille tunne jatkuvuudesta eri pelikertojen välillä.
 
Välillä pelinjohtaja joutuu turvautumaan härskeihinkin temppuihin, jotta pelaajat varmasti pysyisivät heille valmistetuilla raiteilla. Ehkäpä Drogon pelaajat kulkevat metsässä kun maa äkkiä pettää heidän altaan ja he putoavat (heittäytymisyritykset turvaan epäonnistuvat salaperäisesti) luolaverkostoon. Luolan katto sortuu heidän yläpuoleltaan ja ainoa tie ulos on eteenpäin – turvallisesti raiteilla. Pelaajat toki tietävät olevansa kartalla, jolla on valkoisia alueita ja toisinaan he ihan kiusallaan yrittävät mennä jonnekin aivan muualle kuin pitäisi. Sen voi kostaa heille tylsyytenä: vastaan ei tule aarteita eikä vihollisia. Luolaverkostoonkin voi tehdä tappavan tylsiä alueita, joissa hahmot eivät saa kehityspisteen kehityspistettä. Sitten he ehkä kuuntelevatkin pelinjohtajan vihjeitä oikeasta suunnasta.

Shamus Young on tehnyt hykerryttävän hauskan ja moniosaisen sarjakuvan pelinjohtajan ongelmista nyreän peliporukan kanssa. Tässä on mainio esimerkki siitä, kuinka hankalaa joskus on saada pelaajat toimimaan juuri niin kuin pelinjohtaja haluaa.
 
Myös se auttaa, että hahmoilla on selkeä motivaatio tutkia luola eikä mennä muualle. Ehkä hahmot tietävät (tai luulevat tietävänsä!) että luolassa on valtaisa aarre? Ehkä jonkun hahmon perheenjäsen on peikkojen vankina? Ehkä heidät on palkattu tutkimaan luola?
 
Pagba sanoi:
Shamus Young on tehnyt hykerryttävän hauskan ja moniosaisen sarjakuvan pelinjohtajan ongelmista nyreän peliporukan kanssa.

Darths and Droids on toinen loistava esimerkki. Ja sitä lukiessa selviää myös, miksi Jar Jar Binks on sen näköinen kuin on ja puhuu niin kuin puhuu =)

Saman kaverin Irregular Webcomicsien yksi tarinajatkumo, teemanimeltään yksinkertaisesti Fantasy, keskittyy samoin roolipelauttamisen ihanuuteen.
 
Ylös