Roolipelifilosofointia

Kointähti

Koala on steroids
Ajatuksilla leikittely ja niiden pyörittely on fantasiassa ja science fictionissa lähtökohta, mutta roolipelit luovat kehykseen uuden tekijän: luonnonlakeja muistuttavat säännöt. Mielenkiintoista on myös se, että roolipeliharrastajat mielellään valittelevat tiettyjen sääntökohtien "epärealistisuutta", vaikka samanaikaisesti tiedemiehetkään eivät pääse yhteisymmärrykseen edes oman maailmamme peruskäsitteistä.

Tähän ketjuun voitaneen koota ajatuksia siitä, miten onnistuneesti erilaisissa roolipeleissä (niin pöytä-, live- kuin tietokonekin) on mallinnettu asioita. Tarkoitus ei ole antaa vinkkejä roolipelien harrastajille, vaan saivarrella loputtomasti.

Aloittaisin keskustelun Dungeons & Dragons -pelistä tutusta Alignment-ominaisuudella. Tässä menetelmässä jaetaan kaikki pelihahmot yhdeksään luokkaan kahden eri arvoa edustavan akselin perusteella. Toinen näistä akseleista on hyvyys-pahuus ja toinen järjestys-kaaos. Hyvyydellä viitataan tietynlaiseen altruismiin ja kärsimyksen aiheuttamisen välttämiseen, järjestyksellä puolestaan mieltymykseen yksiselitteisiin sääntöihin. Tiedemaailmassa tämä arvokäsitys ei ole saanut erityistä vastakaikua, mutta maailma on sen verran täynnä liian tosissaan otettuja juosten kustuja ideoita, ettei tämän pohtimisestakaan haittaa ole.

Kuitenkin itse asiassa alignment-akselit muistuttavat paljon tiettyjen psykologisten teorioiden vanhemmuustyylien jaottelua. Hyvyys voitaisiin korvata lämmöllä ja järjestys kontrolloivuudella, eikä paljon muuttuisi. Tulkintaa voitaisiin laajentaa niin, että tyrannimainen pelihahmo (pahuus&järjestys) olisi kylmän ja kontrolloivan kasvatuksen uhri! Tässä tullaankin puolestaan sen kiehtovan kysymyksen ääreelle, että onko pahuus tyypillisessä D&D-maailmassa sama asia kun meidän maailmassamme, ja jollei, niin mitä se sitten on?

Déjà vu... Olenkohan kirjoittanut tämän aiemmin?
 
onko pahuus tyypillisessä D&D-maailmassa sama asia kun meidän maailmassamme

On.
Roolipelimaailmassa pahoihin hahmoihin kohdistettu väkivalta ei vaadi perusteluita.
Oikeassa maailmassa pahoiksi terroristeiksi leimattuihin ihmisiin kohdistettu väkivalta ei vaadi perusteluita.

Roolipelimaailmassa on se (oikeasta maailmasta poikkeava) piirre että pahuus on objektiivisesti mitattavissa ja todennettavissa (esim. loitsuilla).
Jos oikein teknologiauskovaisesti ajattelee, niin ehkä kaukaisessa tulevaisuudessa ihmisen psyyke voidaan mitata teknisesti ja sen yhteiskuntakelpoisuus voidaan todentaa mittaamalla.
Ehkä silloin pahuusmittauksessa reputtaneet yksilöt voidaan joko uudelleen ohjelmoida tai lopettaa.
 
Pöytäroolipelissä Unknown Armies kohdataan vaikeuksia mielenkiintoisten psykologisten mallinnusten avulla. Esimerkiksi väkivalta ei ole viihdyttävää urheilua, vaan sillä on kauaskantoisia vaikutuksia psyykeelle. Pelkkä lähitaisteluaseen uhriksi joutuminen voi aiheuttaa kohteessa hermojen pettämisen, ja kovettunut tappaja on voinut samalla saada elämää vaikeuttavia henkisiä ongelmia.

Eräskin presidentti sanoi hyökkäävänsä kouluampujien kimppuun vaikka ilman asetta, mikä epäilemättä onkin totta meidän reaalitodellisuudessamme, mutta Unknown Armiesia pelatessaan hänkin joutuisi heittämään onnistumisesta.
 
Ylös